RPS WARS

韓国のゲーム会社ピース・クラフト制作「RPS WARS」
ゲームマーケット神戸2017のカタログで気になっていたので購入。ブースの販売員の方は韓国の方だったのだろうか?
これがほしいとお金を渡すと「どうも」といった感じでそのまま手渡し。袋くらい入れたほうが好感度は高いと思うがこれが文化の違いだろうか。韓国はエコな社会なのだな(笑)
オンラインRPG的なイラストがよい雰囲気を醸し出している。箱のサイズは15cmくらいだろうか。もっと大箱でもいい出来だと思う。

「そもそもRPSてなんだ?」と思ったらジャンケンのことらしい。ジャンケンを英語で「Rock-Paper-Scissors」つまりRPSと言うそうだ。
三つの種族の代表者がRPSで争うからRPS WARS。ジャンケンで戦争するとはなんとも平和的じゃないか。さすがピース・クラフトというだけのことはある。
この豪華な雰囲気のイラストなのにジャンケンという異様な雰囲気(?)が個人的にいいと思う。
ゲームの概要
ジャンケンと陣取りを組みあわせたゲーム。三つの種族がそれぞれの勢力を伸ばしていくのかと思いきや違うのだ。ジャンケンで出した手に対応するアクションが3つあるということで、種族自体の設定はあまり生きていない。

というかカードのデザインにエルフ(?)が使われてるだけで、他の種族の姿は微塵も見受けられない。一体どこへ消えてしまったのだろうか?
早速、設定とゲーム性の矛盾が見られたが気にしないでおこう。
親プレイヤーとジャンケンをして出した手に対応するアクションを行う。ちなみにジャンケンに負けると兵力を一つ取られてしまう。
1.兵力配置 2.兵力移動 3.地域支配
できるアクションは3つでいたってシンプル。そのラウンドの戦術カードによってアクション数は変わってくる。

戦術カードを見て親が出してくるであろう手を予測してジャンケンをするのがポイント。親も邪魔はしたいので同じく。だがジャンケンに勝つことを意識しすぎると自分がやりたいアクションができない。
そうなのだ。お手軽陣取り合戦に見せかけておいてこのゲーム。
ジャンケンといういたってシンプルな遊びを究極的な心理戦にまで昇華させたとんでもないゲームなのだ。
二人プレイで遊んでみた
早速嫁と遊んでみる。
「RPS」と言いながらジャンケンをする。これは日本人には壊滅的なくらい馴染みがない。正直かなりやりにくい(笑)
実際遊んでみて思ったことが何点かある。
まずジャンケンに負けてもあまり痛くない。兵力が一つくらい取られてもほとんどノーダメージ。特にプレイヤーが少ないと兵力が少なくても地域支配に必要な兵力は少なくて済むからなおさら。
親から見ると、プレイヤーが増えると特定のプレイヤーが出す手を予測できても他のプレイヤーは違う手を出すわけだから全員に勝つのは難しいので妨害という要素としては弱い。
二人プレイだと二分の一の確率で親になるが、こうなると負けてもほとんどペナルティの意味がない。
おかげでジャンケンに8割方負けた管理人がなぜか勝ってしまった。親だとペナルティがないからな(笑)
地域支配の旗も1~3があるが、3は一つしかないので事実上2を置けば地域支配が覆されることはあまりない。プレイ人数が少ないと支配できる地域が多いから勝手にバラバラに動いて好きな地域をしていく感じ。こうなるとほとんど絡みさえなくなる始末だ。
これらは明らかにテストプレイ不足だろう。
ジャンケンで陣取りというアイデアはいいと思うが、それ以上のモノにならなかったのが残念。もう少しゲームバランスを修正したらおもしろくなるかもしれない。親にジャンケンで負けたらアクションできないとか。あと根本的に2人プレイはオススメいたしかねる(笑)
画期的だけどもう一つ惜しい韓国ゲームである。
こんな人におすすめ
□お手軽陣取りゲームがしたい
□ジャンケンに絶対的な自信がある
□美麗イラストが好き
こんな人はやめておけ
□陣取りはガッツリやりたい
□ジャンケンが弱い
□美麗系よりかわいい系好き
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